
SYSTEM GUIDE · 03
무공과 전투
무공을 고르고 버튼을 소비하는 전투가 아니라, 초식의 흐름·공력·숙련·강기를 실제로 운용합니다.
게임 시스템 무공과 전투
강호 온라인의 전투는 “쿨타임이 돌아온 버튼을 누르는 순서”보다, 지금 선택한 무공을 어떻게 운용하고 언제 다른 무공으로 바꿀지를 중심에 둡니다.

누르고 있는 동안 공격하고, 놓으면 멈춥니다
적을 클릭하거나 터치해 공격을 유지하면 선택한 무공의 초식이 이어집니다. 손을 놓으면 공격도 멈춥니다. 캐릭터가 알아서 끝까지 싸우는 자율 자동공격이 아닙니다.
한 무공 안에는 여러 초식이 흐름을 이루고, 하나의 초식 안에서도 여러 번의 타격이 들어갈 수 있습니다. 빠르게 이어지는 쾌검과 무거운 한 수를 준비하는 도법은 같은 공격 입력을 사용해도 전투의 리듬이 다릅니다.
FIVE ARTS
다섯 무공을 준비해
전투 중 바꿉니다
전투에는 다섯 개의 무공을 준비해 들어갑니다. 파강이 필요한 순간에는 강기를 깨는 무공으로, 거리를 좁혀야 할 때는 추격에 맞는 무공으로, 상대의 흐름을 받아치고 싶다면 반격형 무공으로 바꿉니다.
1 — 12 星
같은 초식에도
1성에서 12성까지 공력을 싣습니다
낮은 공력은 내공을 아끼고 자신의 전력을 감추기에 좋습니다. 높은 공력은 피해와 파강을 크게 끌어올리지만 내공 소모와 운기 부담도 빠르게 커집니다.
따라서 상대가 처음 보여준 한 수만 보고 그 사람의 전력을 단정할 수 없습니다. 진짜 고수는 낮은 성의 공력으로 싸우며 힘을 감출 수도 있습니다.
MASTERY
무공은
실제 사용으로 숙련됩니다
무공 숙련은 초입 · 입문 · 소성 · 대성 · 절정 · 극성으로 깊어집니다. 단순히 공격력 숫자만 올라가는 구조가 아니라 초식의 연결과 회수, 내공 효율과 그 무공 고유의 운용이 점점 정제됩니다.

강기는 고수와의 승부를 바꿉니다
강기가 유지되는 동안 무인은 큰 피해를 줄여낼 수 있습니다. 그래서 고수끼리의 싸움에서는 생명력만 깎는 것이 아니라 상대의 강기를 얼마나 효율적으로 흔들고 무너뜨리는지가 중요합니다.
근력과 내공, 무공의 파강 성향, 상대 강기의 밀도가 함께 작용합니다. 압도적인 격차가 있다면 강기와 생명력이 모두 순식간에 무너질 수도 있습니다.
拳 劍 刀 槍
권·검·도·창은
사거리와 리듬부터 다릅니다
拳
권
몸 전체의 경력, 근접 압박, 내상과 연속타격까지 폭이 넓습니다.
劍
검
연계 · 변화 · 파식처럼 정교한 흐름을 가진 무학이 많습니다.
刀
도
묵직한 압박에서 빠른 쾌도까지 무공에 따라 전개의 무게가 크게 달라집니다.
槍
창
긴 사거리와 직선 관통, 접근 차단과 거리 싸움이 핵심인 장병기입니다.